روایت نیمقرن ورود و شکلگیری صنعت بازیهای ویدیویی در ایران

به گزارش خبرگزاری مهر، تاریخ بازیهای ویدیویی در ایران به نزدیک نیمقرن پیش برمیگردد؛ زمانی که صنعت بازی در جهان نیز در سالهای ابتدایی شکلگیری خود قرار داشت و کنسولهای خانگی هنوز چندان به خانههای مردم راه پیدا نکرده بودند. بررسی اسناد و نشریات قدیمی نشان میدهد نخستین نشانههای حضور کنسولهای بازی در ایران به اواسط دهه ۱۳۵۰ برمیگردد. از آن زمان تاکنون، بازیهای ویدیویی مسیری پرفرازونشیب را در کشور طی کردند؛ مسیری که از واردات کنسولهای خارجی آغاز شد، با سالهای انقلاب اسلامی و جنگ ایران و عراق با وقفه مواجه شد، در دهه ۶۰ و ۷۰ با ورود آتاری، میکرو و رایانههای خانگی جان تازهای گرفت و در ادامه به شکلگیری نخستین بازیها و استودیوهای ایرانی منجر شد. این مسیر البته تنها به سختافزار و بازی محدود نماند. شکلگیری مجلات تخصصی، ورود رایانههای خانگی، تجربههای اولیه برنامهنویسی و تولید بازی، حضور نهادهای فرهنگی در این حوزه و حرکت تدریجی از مصرف بازیهای خارجی به سمت تولید محصول ایرانی، هرکدام بخشی از تاریخ صنعت بازی کشور را تشکیل میدهند. در ادامه این گزارش، مروری بر برخی از مهمترین نقاط این مسیر از سال ۱۳۵۵ تا میانه دهه ۱۳۸۰ انداختیم؛ مسیری که نشان میدهد فرهنگ بازی در ایران چگونه از یک فناوری وارداتی به زمینهای برای شکلگیری یک صنعت فرهنگی تبدیل شد.
مهر ۱۳۵۵؛ نخستین کنسول بازی در ایران
اسناد مطبوعاتی نشان میدهد نخستین جرقههای ورود بازیهای ویدیویی به ایران در دهه ۱۳۵۰ زده شده است. در شماره ۱۵۷ مجله «دانشمند»، از کنسولی با نام Video Master رونمایی شد؛ دستگاهی که شباهت زیادی به Magnavox Odyssey، نخستین کنسول بازی خانگی جهان، داشت. این کنسول توسط شرکتی به نام Woodrow International و از طریق شعبههای این شرکت در تهران و اصفهان وارد ایران میشد. ورود Video Master را میتوان یکی از نخستین نشانههای حضور رسمیتر فناوری بازیهای ویدیویی در بازار ایران دانست؛ اتفاقی که در آن زمان، همزمان با سالهای ابتدایی رشد صنعت کنسول در جهان رخ داد.

در آن دوره، بازیهای ویدیویی هنوز فاصله زیادی با صنعت گسترده و چند میلیارد دلاری امروز داشتند و حتی در بسیاری از کشورهای جهان نیز محصولی تازه و نوظهور محسوب میشدند. با این حال، همین دستگاههای ساده بعدها به یکی از نخستین دروازههای ورود فرهنگ بازی به ایران تبدیل شدند؛ فرهنگی که طی دهههای بعد، نسلهای مختلفی از کودکان و نوجوانان را با خود همراه کرد.
تنها دو سال پس از ورود Video Master، کنسول دیگری نیز به بازار ایران راه پیدا کرد. در شماره ۱۷۴ ماهنامه «دانشمند»، از محصولی با نام TV Game رونمایی شد؛ کنسولی که در آن زمان، حدود ۳۷ دلار قیمت داشت و برای علاقهمندان فناوری و بازیهای ویدیویی، محصولی مدرن محسوب میشد. البته TV Game را نمیتوان یک محصول کاملاً ایرانی دانست. قطعات آن از خارج کشور وارد میشد و عملیات سرهمبندی و مونتاژ در داخل انجام میگرفت. با این حال، همین تجربه نشان میداد که در سالهای پایانی دهه ۵۰، علاوه بر واردات تجهیزات الکترونیکی، امکان مونتاژ برخی محصولات فناوری در داخل کشور نیز وجود داشته است. صنعت بازیسازی ایران در آن زمان هنوز شکل نگرفته بود، اما ورود و مونتاژ این کنسولها را میتوان یکی از نخستین تجربههای جامعه ایرانی در مواجهه با فناوری بازیهای ویدیویی دانست.

انقلاب اسلامی، تسخیر لانه جاسوسی و جنگ؛ توقف موقت یک مسیر
ورود بازیهای ویدیویی به ایران در اواخر دهه ۵۰ با تحولات مهم سیاسی و اجتماعی کشور همزمان شد. پیروزی انقلاب اسلامی در سال ۱۳۵۷، تسخیر سفارت آمریکا در سال ۱۳۵۸ و پس از آن آغاز جنگ ایران و عراق در سال ۱۳۵۹، شرایط کشور را تغییر داد. در چنین فضایی، اولویتهای کشور از فناوریهای سرگرمی و کالاهای مصرفی فاصله گرفت و حوزههایی مانند تأمین نیازهای اساسی، مسائل اقتصادی و شرایط جنگی در اولویت قرار گرفتند. از سوی دیگر، با قطع روابط رسمی ایران و آمریکا، واردات قانونی بسیاری از محصولات آمریکایی متوقف شد. کنسولهای بازی نیز از جمله محصولاتی بودند که تحت تأثیر این شرایط قرار گرفتند. در نتیجه، بازار بازیهای ویدیویی ایران برای چند سال با رکود و محدودیت مواجه شد. با این حال، علاقه به بازی و فناوری از بین نرفت. در سالهای بعد، بخشی از تجهیزات الکترونیکی، کنسولها و بازیها از مسیرهای غیررسمی وارد کشور شدند و زمینه را برای شکلگیری دوباره بازار بازی فراهم کردند.
در سالهای پس از انقلاب و در شرایطی که واردات رسمی بسیاری از کالاهای آمریکایی متوقف شده بود، علاقه مردم به محصولات الکترونیکی و بازیهای ویدیویی همچنان ادامه داشت. در همین دوره، Atari 2600 به یکی از نخستین کنسولهای مهمی تبدیل شد که بهصورت غیررسمی وارد ایران شد و بهتدریج راه خود را به بازار و خانههای ایرانی پیدا کرد. قیمت این کنسول حدود ۱۲۰ هزار ریال بود؛ رقمی که در آن زمان بیش از ۲۰۰ دلار ارزش داشت و خرید آن برای بسیاری از خانوادهها آسان نبود. با وجود قیمت بالا و محدودیتهای موجود، آتاری توانست به یکی از محبوبترین کنسولهای نسل خود تبدیل شود.

با پایان جنگ، فناوری و سرگرمی بار دیگر فرصت بیشتری برای حضور در زندگی روزمره ایرانیان پیدا کردند. در این دوره، بازیهای ویدیویی نیز کمکم از یک سرگرمی محدود فراتر رفتند و در رسانهها مورد توجه قرار گرفتند و در شماره ۹۳ مجله «علم الکترونیک و کامپیوتر» یکی از نخستین نمونههای نقد و بررسی بازیهای ویدیویی در مطبوعات ایران منتشر شد. همین روند بهتدریج باعث شد نسل جدیدی از کاربران ایرانی با بازیهای ویدیویی، رایانه و فناوریهای مرتبط آشنا شوند و فرهنگ گیم در کشور شکل جدیتری پیدا کند. در اوایل دهه ۷۰، کنسولی وارد بازار ایران شد که بعدها به یکی از شناختهشدهترین نمادهای فرهنگ گیم در کشور تبدیل شد: میکرو. برای یک نسل، میکرو تنها یک کنسول بازی نبود؛ بلکه بخشی از تجربه کودکی، دوستیها و خاطرات مشترک بود.
«شکارچی تانک» و یکی از نخستین تجربههای بازیسازی ایرانی
در اواسط دهه ۷۰، بازیسازی ایرانی بهتدریج از مرحله تجربههای پراکنده عبور کرد و پروژههای جدیتری شکل گرفتند. استودیوی حنفا یکی از نخستین مجموعههای رسمی فعال در حوزه بازیسازی ایران بود. این مجموعه بازی «شکارچی تانک» را برای سیستمعامل MS-DOS تولید کرد؛ عنوانی دوبعدی که با الهام از فضای دفاع مقدس ساخته شده بود. «شکارچی تانک» شاید با معیارهای فنی امروز بازی سادهای به نظر برسد، اما از نظر تاریخی اهمیت زیادی دارد.
در کنار فعالیت استودیوها و مجموعههای رسمی، برخی بازیهای ایرانی نیز توسط سازندگان مستقل تولید شدند. یکی از نمونههای مهم، «علیبابا و چهل دزد بغداد» ساخته رامین ظفرعزیزی است که برای MS-DOS منتشر شد. در این بازی که به صورت دوبعدی ساخته شده بود و بازیکن در نقش علیبابا باید از موانع مختلف عبور میکرد. توسعه این بازی از اوایل دهه ۷۰ آغاز شد و اهمیت آن در این بود که نشان میداد بازیسازی در ایران الزاماً به پروژههای دولتی یا استودیوهای بزرگ وابسته نیست. یک سازنده مستقل نیز میتوانست با امکانات محدود، بازی تولید کند و آن را به مرحله انتشار برساند. «علیبابا و چهل دزد بغداد» اگرچه از نظر استانداردهای امروز اثری ساده به شمار میرود، اما از منظر تاریخی نمونهای مهم از نخستین تلاشهای مستقل برای تولید بازی ایرانی محسوب میشود.
«مرگ شیطان» یکی دیگر از بازیهای ایرانی دهه ۷۰ بود که توسط استودیو بازیسازی حنفا ساخته شد. این بازی به سفارش ستاد مبارزه با مواد مخدر تولید شد و هدف آن استفاده از ظرفیت بازیهای ویدیویی برای انتقال پیام مبارزه با مواد مخدر بود. «مرگ شیطان» یک بازی شوتر بود که در آن بازیکن باید با خودروهای حامل مواد قاچاق مقابله میکرد. تولید چنین بازی نشان میداد نگاه به بازیهای ویدیویی در ایران در حال تغییر است. بازی دیگر فقط یک ابزار سرگرمی نبود؛ بلکه بهتدریج بهعنوان رسانهای برای آموزش، فرهنگسازی و انتقال پیامهای اجتماعی نیز مورد توجه قرار میگرفت.
شکلگیری رسانه تخصصی بازیهای رایانهای
ورود به دهه ۸۰، همزمان با گسترش بازیهای رایانهای در میان نسل جوان ایرانی بود. با افزایش تعداد گیمرها و بیشتر شدن اهمیت این حوزه، نیاز به رسانههایی تخصصی برای پوشش اخبار و معرفی بازیها نیز شکل گرفت. در این میان، سه مجله «بازینما»، «بازیرایانه» و «دنیای بازی» بهعنوان مهمترین نشریات تخصصی بازی در ایران شناخته شدند. «بازینما» چراغ مجلات تخصصی بازی را روشن کرد و پس از آن «بازیرایانه» و «دنیای بازی» نیز به سه نشریه اثرگذار این حوزه تبدیل شدند.
این مجلات سالها بهصورت ماهنامه منتشر میشدند و برای نسل بزرگی از گیمرهای دهه ۱۳۸۰ و اوایل دهه ۱۳۹۰، از اصلیترین منابع دریافت اخبار، معرفی بازیها، نقد و بررسی، راهنما و مطالب آموزشی بودند. در دورانی که اینترنت هنوز دسترسی گسترده و دائمی امروز را نداشت، مجلات بازی نقش مهمی در ایجاد ارتباط میان گیمرها و شکلگیری ادبیات تخصصی این حوزه داشتند. «بازینما»، «بازیرایانه» و «دنیای بازی» را میتوان از مهمترین نشریات چاپی تاریخ بازی ایران دانست. «بازینما» نیز از نظر استمرار انتشار چاپی مسیر طولانیتری را طی کرد و تا سال ۱۳۹۷ به انتشار نسخه چاپی ادامه داد. پس از توقف انتشار این نشریات، دوره مجلات چاپی بازی در ایران عملاً به پایان رسید و رسانههای دیجیتال، وبسایتها و شبکههای اجتماعی جایگزین آنها شدند.
«پایان معصومیت» و ورود بازیسازی ایران به عصر سهبعدی
در دهه ۸۰، بازیسازی ایران وارد مرحله تازهای شد؛ مرحلهای که تولید بازیهای سهبعدی نیز در آن مورد توجه قرار گرفت. بازی «پایان معصومیت» ساخته استودیوی Puya Arts به مدیریت پویا دادگر، بهعنوان یکی از نخستین بازیهای سهبعدی ساختهشده در ایران شناخته میشود. این بازی پس از حدود پنج سال وقفه در تولید و انتشار بازیهای ایرانی وارد بازار شد و از نظر فنی و ساختاری، نسبت به بسیاری از تجربههای پیشین، گامی رو به جلو محسوب میشد. داستان بازی از جنگ ایران و عراق آغاز میشود و در ادامه با تاریخ، فرهنگ و بناهای تاریخی ایران پیوند میخورد.
«پایان معصومیت» برای رایانههای شخصی ساخته شده بود و علاوه بر اکشن و تیراندازی، بخشهایی مانند رانندگی و حل معما نیز داشت. این بازی در فینال ملی World Cyber Games 2007 عنوان بهترین بازی ایرانی سال را به دست آورد و به یکی از نقاط عطف بازیسازی سهبعدی ایران تبدیل شد. اهمیت «پایان معصومیت» تنها به فناوری سهبعدی آن محدود نمیشد؛ این بازی نشان میداد سازندگان ایرانی در حال تجربه ساخت محصولاتی با مقیاس بزرگتر و ساختار حرفهایتر هستند.
در میانه دهه ۸۰، توجه مجموعههای فرهنگی و نهادهای مختلف به بازیهای رایانهای افزایش یافت. مؤسسه فرهنگی و اطلاعرسانی تبیان که در سال ۱۳۸۰ تأسیس شده بود و به سازمان تبلیغات اسلامی وابستگی داشت، یکی از مجموعههایی بود که وارد حوزه تولید بازی شد. اگرچه ایده ساخت بازیهای رایانهای در این مؤسسه از سالهای پایانی دهه ۷۰ مطرح شده بود، فعالیت عملی و جدی تبیان در این حوزه با پروژه «نجات بندر» شکل گرفت. این پروژه در اواخر سال ۱۳۸۴ کلید خورد و پس از حدود یک سال، در شهریور ۱۳۸۵ از نظر فنی به پایان رسید.

«نجات بندر» یک بازی استراتژیک بود و بهعنوان نخستین محصول رسمی تبیان در حوزه بازیهای رایانهای شناخته میشد. این بازی در سال ۱۳۸۶ در دسترس مخاطبان قرار گرفت و بعدها در جشنواره خوارزمی موفق به کسب مقام سوم در بخش بازیهای رایانهای شد. تبیان در سالهای بعد نیز تولید بازی را ادامه داد و عناوین مختلفی را وارد بازار کرد. ورود چنین مجموعههایی به حوزه بازیسازی نشان میداد بازیهای رایانهای در ایران دیگر صرفاً یک سرگرمی وارداتی یا فعالیتی محدود به چند گروه کوچک نبودند و بهتدریج بهعنوان یک محصول فرهنگی و رسانهای مورد توجه نهادها و مجموعههای مختلف قرار میگرفتند.
مرور تاریخ بازیهای ویدیویی در ایران نشان میدهد این حوزه مسیری طولانی و پر از فراز و نشیب را پشت سر گذاشته است. تاریخ بازیهای ویدیویی در ایران در واقع بخشی از تاریخ ورود فناوریهای نوین به زندگی ایرانیان است؛ تاریخی که در آن کنسولها، رایانههای خانگی، مجلات، بازیسازان مستقل، استودیوها و نهادهای فرهنگی هرکدام نقشی در شکلگیری فرهنگ گیم ایفا کردند. امروز، وقتی از صنعت بازیسازی ایران سخن گفته میشود، نمیتوان این مسیر طولانی را نادیده گرفت؛ مسیری که از کنسولهای وارداتی و کارتریجهای فیلم شروع شد و به تلاش برای تولید بازی ایرانی و شکلگیری یک صنعت فرهنگی مستقل رسید.
منبع:خبرگزاری مهر
برای امتیازدهی روی ستارهها کلیک کنید:
★★★★★