بازیهای اخیر به اندازه کافی رشد نکردهاند؛ AI قدرتمند است ولی خلاقیت ندارد
به گزارش خبرنگار مهر، پنلهای تخصصی یکی از بخشهای دهمین جشنواره بازیهای رایانهای هستند که از روز گذشته سه شنبه ۱۶ بهمن در سالن همایش های حجاب آغاز شده است.
۶۱ درصد از فروش بازیهای کامپیوتری مربوط به بازیهای قدیمی است
امین شهیدی مدیر استودیو مکعب مشکی در یکی از اینپنل های تخصصی، ضمن بررسی وضعیت رشد بازیها گفت: در حال حاضر بازیهایی که در این چند سال منتشر شده به اندازه کافی رشد نکرده تا بتوانند فضای بازی را برای تولید و پیشبرد به وجود بیاورند که در این میان مسائل مختلفی در این رشد پایین دخیل است.
وی با بیان اینکه در حال حاضر صنعت بازی به اندازه کافی رشد نمیکند تا هزینههای رو به افزایش و توسعه طولانیتر را پوشش دهد، گفت: از سوی دیگر رشد بازار به دلیل اشباع بیش از حد، تورم، جنگ و بیثباتی سیاسی به حالت سکون رسیده است. بازیهای قدیمی نیز با کیفیت پرداخت درون بالا و پریمیوم، درآمد برنامه خود را از طریق تحفیفها و خریدهای درون برنامهای کسب میکند. در چنین بازاری سرمایهگذاران و ناشران با احتیاط عمل میکنند. علاوه بر این، بازیهای قدیمی نیز رشد خوبی داشته و بازیهای جدید چندان رشد نداشتهاند. در چنین شرایطی، هیچ دلیل مالی برای ساخت بازی در کشورهایی با تولید ناخالص داخلی بالا، وجود ندارد.
مدیر استودیو مکعب مشکی در این راستا به ارائه آماری پرداخت و افزود: فروش بازیهای ویدیویی بعد از سالها در سال ۲۰۲۳ افت کرد و در بهترین حالت در سال ۲۰۲۵ میزان کمی رشد میکند اما در سال ۲۰۲۶ پیشرفت خود را شروع خواهد کرد.
شهیدی با بیان اینکه ۶۱ درصد از فروش بازیهای کامپیوتری مربوط به بازیهای قدیمی است، افزود: تعدادی بازیهای بزرگ هستند که در حال رشد هستند و همان بازیهایی که قبلاً در حال فروش بودند همچنان در حال فروش هستند.
وی با استناد به نمودارهای آماری گفت: در سال ۲۰۲۴ فروش بازیهای کامپیوتری پایین بوده است و تا سال ۲۰۲۵ تغییری نخواهد داشت. در چنین شرایطی ممکن است سهم بازیهای کامپیوتری کاهش یابد زیرا با تخفیف کنسولها فروش کنسولها افزایش مییابد. از سوی دیگر پیشبینی میشود که بازارهای کامپیوتری طی سالهای ۲۰۲۶ تا ۲۰۲۸ سرعت خود را افزایش دهد، چراکه رشد استیم به عنوان پلتفرمی در میان بازیکنان جهانی به ویژه در کشورهای در حال توسعه هنوز وجود دارد.
وی در ادامه به ارائه پیشنهاداتی در این زمینه به بازیسازان نوپا پرداخت و در همین راستا بر تمرکز بر نقاط قوت از جمله مهارتها، تکنولوژی و استراتژی بلندمدت، کارایی و اثربخشی از جمله هزینه پایین، تمرکز بر ارزش، گسترش دسترسی و ترکیب تمها و ژانرها توصیه کرد.
منظور از سیمرغ رسیدن به رویاها و اهداف است
کنفرانس دیگری در دهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر، توسط امیرحسین فصیحی با موضوع «در جستوجوی سیمرغ؛ ۷ مرحله رشد تیم تولید در بازیسازی» ارائه شد که در آن، با اشاره به داستان سیمرغ عطار به بیان مهمترین مسائل بازیسازی پرداخته شد.
فصیحی سیمرغ را پرندهای افسانهای توصیف کرد و ادامه داد: در ادبیات بازیسازی منظور از سیمرغ رسیدن به رویاها و اهدافمان است و در این مسیر افراد بزرگی الگو قرار میگیرند. البته گاهی در این مسیر مشکلاتی هم به وجود میآید که سبب رها کردن و ناامیدی میشود و به سیمرغ نمیرسیم.
وی گوش کردن به تجربیات افراد موفق، خواندن کتابهای مهم بازیسازی، شرکت در پنلهای مرتبط و… را از جمله کارهایی برای رها شدن از مشکلات دانست و گفت: اما شاید باز هم این روشها مشکل را برطرف نکند؛ بنابراین میتوان از منظر دیگری موضوع را بررسی کرد.
این بازیساز خواستههای بازیسازان را شامل شور و شوق، آرزو، علاقه، انگیزه و… دانست و گفت: اینکه خواستهها واقعی باشند اهمیت زیادی دارد و در نهایت منجر به عشق به بازیسازی، تیم و پروژه میشود. در نهایت شناخت علمی، روش بازیسازی، محدودیتها، بازار و خودمان را به ارمغان میآورد.
وی یکپارچگی خلاقیت، یکی شدن کل تیم، وجود فرهنگ تیمی، رهایی از دوگانگی موفقیت و شکست و یکپارچه شدن بازیساز و اثر را از عوامل مهم موفقیت پروژه دانست و گفت: در نهایت با تولید یک اثر موفق نیز مرحله فنا به وجود میآید. حتی درمورد بازیهای خیلی معروف و بزرگ هم افراد بسیار کمی بازیساز آن را میشناسند؛ بنابراین فکر میکنم اگر به دستاورد میرسیم خوب است در مرحله بعد فنا شکل گیرد تا مجدداً خواست و رویای بازیسازی به وجود آید.
بررسی دادهها برای شناخت مخاطبان بازی ضروری است
سیاوش جعفرزاده از فعالان صنعت بازی ایران در کنفرانس دیگری که با رویکرد بررسی فنی بازی در دهمین جشنواره بازیهای رایانهای فجر برگزار شد، با تأکید بر لزوم بررسی دادهها توسط بازیسازان گفت: این بررسی علاقه، مشکلات بازیکنان و درصد ریزش آنها در هر مرحله از بازی را نشان میدهد و بازیسازان میتوانند بر این اساس تغییرات لازم را اعمال کنند.
وی افزود: ۶ سال مدیر پروژه پسرخوانده بودم.۱۰ سال است که بازی موبایلی انجام میدهم حدود ۸ پروژه دارم که معروفترینهای آنها پسرخوانده و باغ نگار است.
جعفرزاده با اشاره به چرخه تولید بازی گفت: اشتباهی که میان بازیسازان زیاد اتفاق میافتد این است که یک سری تغییرات را بدون آزمایش در بازی اعمال میکنند. در واقع بدون تست معتبر و صرفاً با نگاه کردن نمیتوان متوجه شد تغییرات مثبت هست یا نه. اینجاست که بحث بررسی دادهها مهم میشود.
وی افزود: بازیسازان باید تعداد کاربرانی که تبدیل به یوزر خریدار میشوند را لحاظ کنند. از طرفی دیتا و توجه به آن به ما یک سری شناخت نسبت به رفتار بازیکنان میدهد. توجه به دادهها به شما کمک میکند که جنس بازیکنان را بهتر بشناسید. دیتاها به ما کمک میکنند که متوجه شویم چقدر بازیکنان خوب کار میکنند یا نه. بررسی دیتا نشان می دهد چند درصد بازیکنان در هر مرحلهای ریزش میکنند و چند درصد به مرحله آخر میرسند. اشتباه عدهای از بازیسازانی که بازی کوتاه میسازند این است که فکر میکنند وقتی همه به آخر بازی رسیدن باید مراحلی را به بازی اضافه کنند.
اینفعال صنعت بازی ایران گفت:بررسی دیتا کمک میکند چه تغییراتی در بازی بدهیم . همچنین متوجه میشویم بازیکنان چه میکنند، چه نوع بازیهایی دوست دارند و در کجا مشکل دارند. براین اساس میتوانیم تغییرات لازم را در بازی اعمال کنیم.
AI میتواند به عنوان غول بیشاخ و دم خلاقیت افراد را ببندد
سجاد قلیزاده کارگردان هنری هم در حاشیه جشنواره بازیهای رایانهای فجر با اشاره به هنر و هنرمند در صنعت بازی گفت: هنرمند ارائه دهنده تمام تلاشهای تیم از جمله برنامهنویسان و تیم بازی است و اگر بهترین طراحی را داشته باشید اما هنرتان درست نباشد، اتفاق خوبی رخ نمیدهد. از سوی دیگر اگر بهترین هنر را داشته باشید اما طراحی خوبی نداشته باشید، باز هم اتفاق خوبی رخ نمیدهد.
وی در تشریح مفهوم هنر افزود: گاهی به دلیل اینکه همه چیز به درستی چیدمان شده و پازل در بازی به درستی کنار هم قرار گرفته است، تمام خواستههای طراحانِ بازی به درستی روایت میشود و بنابراین آن بازی موفق خواهد بود. در باغ سبزی به نام AI به هنرمند نشان داده شده که هم خوب و هم بد است. AI از آن جهت خوب است که همه مزایای آن پررنگ است. برای کسانی که در آن گروه هستند معمولا خیلی سعی میشود که هنرمندان را به سمت استفاده از Ai سوق دهند، زیرا سرعت AI به شدت بالاست، از سوی دیگر بعضاً در ایران یکی از بزرگترین مشکل در ایران این است که آرتیست زیاد داریم اما در واقع آرتیست نداریم؛ خروجیهایی که در کارگاه مشاهده میشود آنچیزی نیست که بتوان گفت دارای استانداردهای لازم هستند، معمولا کپی هستند یا الزاما خروجی خوبی ندارد. در چنین شرایطی تهیهکننده به دنبال این است که با AI هنر تولید کند.
قلیزاده گفت: این موضوع به عنوان یک تشویق معمولا گزینهای دارد و آن این است که هنرمند به این وادی سوق داده میشود. AI یک اسب به شدت قدرتمند است و حتی بزرگترین هنرمندان را ترسانده است، به همان میزان که یک اسب قدرتمند است، به همان میزان هم بیرحم است و AI میتواند در زمینه هنر برای هنرمندان آسیبزا باشد.
این کارگردان هنری با طرح این پرسش که آیا AI دارای خلاقیت است؟ گفت: اساسا AI هیچگونه خلاقیتی ندارد، بلکه صرفا کلاژ انجام میدهد.ما اولین نسلی هستیم که با AI دست و پنجه نرم میکنیم. AIخلاقیت ندارد این درحالیست که خروجی فکری انسانها در تصویر و خروجی، متفاوت است. از سوی دیگر AI میتواند به عنوان غول بیشاخ و دم خلاقیت افراد را ببندد. درست است که AI قدرتمند است اما اگر نحوه استفاده از آن را بلد نباشیم، این اسب با وحشی بودنش فرد را زمین میزند و درد زمین خوردن آن زیاد است.